把最近读到、听到的一些东西串起来写篇感想。
最近在听的一档游戏播客,接连两期都是很赞的访谈。先听的一期是访谈Control的Game Director Mikael Kasurinen。Game Director,我想通常翻译为游戏总监,不过我认为游戏导演在这里更为贴切——Kasurinen在被问到职责时,大意说“我是捍卫游戏愿景的人”。
Control是去年相当出彩的游戏,我写过英文点评。Kasurinen整个访谈最令我回味的是,他提到在项目一开始,他就提出了游戏里一切物件皆可被玩家操纵的核心概念,这给技术团队带来了大量的挑战。我想,当时团队大概率是有反对声音或者质疑的,技术同事很可能会问,“真的需要所有场景物件都可被抓取吗?为什么不能是一部分定义好的物件?这个玩法到底是怎样的?”
的确,这里很容易被扣上“策划需求不明确”的帽子,尤其是这样一个似乎找不到参考玩法的主意(并且,也只是玩家若干技能中的一条)。对这样一个需求兴师动众,似乎性价比极低。然而Remedy的这个团队就是把它原原本本地做了出来,把连带的各种细节雕琢到了极致。
我不知道这个团队的氛围是怎样的:这个需求是导演以强大的意念强压出来的,还是团队从一开始就有共鸣去给自己挖这样一个坑。仅从结果看,他们显现出了我标题所谓的“设计师的执念”。
听的第二期节目是访谈Valve的设计师Robin Walker,他参与了VR游戏新标杆Half-Life: Alyx的设计。Walker有几段分享很有见地。
他提到了团队为了找到VR独有玩法的一个研究过程:他们早期做的一件事,就是把当年Half-Life 2的资源在VR场景里加载出来,然后邀请玩家试玩,他们去观察玩家的行为。他们注意到,玩家会走到敌人很近的地方,去全方位近距离观察角色模型——这是在非VR中玩家少有的猎奇行为。于是,团队就试图以此作为启发去打造一个体验,结果是一个玩家不得不近距离接触的boss。他说这个boss战,在很长的时间里面都是有严重问题的,他们也差点放弃了。似乎又是一处“执念”的例子。
他还有一个很实在的项目观点,那就是项目做到了前中期,其实这个阶段你开发的内容越多,离终点就越远。(开辟的战线越多,打磨的工作量就越大。)
Walker还说了这样一句:novel game design is a search problem. 新奇的玩法设计是一个搜索问题。也就是说,新鲜玩法是要通过大量尝试搜寻出来的。他说这是为什么Valve坚持开放的生态:有更多的modder和独立团队去创作,就有了更多的实验尝试,也就离穷举出下一个新鲜玩法更近了一步。(这的确是Valve的游戏创新理念——他们绝大多数的项目,都是把社区里的团队转正而来的。)
他这个讲法,也让我想到了另外一个观点。我前阵子终于读完了Stephen King那本讲写作的书On Writing。King认为,故事不是构造出来的,而是像考古挖化石那样慢慢挖掘出来的。也就是说,故事本身是客观存在的,创作者是在按照蛛丝马迹把这个故事搜寻出来。听起来有点玄学,但和Walker那个搜索玩法的描述不谋而合。