设计师的执念

把最近读到、听到的一些东西串起来写篇感想。

最近在听的一档游戏播客,接连两期都是很赞的访谈。先听的一期是访谈Control的Game Director Mikael Kasurinen。Game Director,我想通常翻译为游戏总监,不过我认为游戏导演在这里更为贴切——Kasurinen在被问到职责时,大意说“我是捍卫游戏愿景的人”。

Control是去年相当出彩的游戏,我写过英文点评。Kasurinen整个访谈最令我回味的是,他提到在项目一开始,他就提出了游戏里一切物件皆可被玩家操纵的核心概念,这给技术团队带来了大量的挑战。我想,当时团队大概率是有反对声音或者质疑的,技术同事很可能会问,“真的需要所有场景物件都可被抓取吗?为什么不能是一部分定义好的物件?这个玩法到底是怎样的?”

的确,这里很容易被扣上“策划需求不明确”的帽子,尤其是这样一个似乎找不到参考玩法的主意(并且,也只是玩家若干技能中的一条)。对这样一个需求兴师动众,似乎性价比极低。然而Remedy的这个团队就是把它原原本本地做了出来,把连带的各种细节雕琢到了极致。

我不知道这个团队的氛围是怎样的:这个需求是导演以强大的意念强压出来的,还是团队从一开始就有共鸣去给自己挖这样一个坑。仅从结果看,他们显现出了我标题所谓的“设计师的执念”。

听的第二期节目是访谈Valve的设计师Robin Walker,他参与了VR游戏新标杆Half-Life: Alyx的设计。Walker有几段分享很有见地。

他提到了团队为了找到VR独有玩法的一个研究过程:他们早期做的一件事,就是把当年Half-Life 2的资源在VR场景里加载出来,然后邀请玩家试玩,他们去观察玩家的行为。他们注意到,玩家会走到敌人很近的地方,去全方位近距离观察角色模型——这是在非VR中玩家少有的猎奇行为。于是,团队就试图以此作为启发去打造一个体验,结果是一个玩家不得不近距离接触的boss。他说这个boss战,在很长的时间里面都是有严重问题的,他们也差点放弃了。似乎又是一处“执念”的例子。

他还有一个很实在的项目观点,那就是项目做到了前中期,其实这个阶段你开发的内容越多,离终点就越远。(开辟的战线越多,打磨的工作量就越大。)

Walker还说了这样一句:novel game design is a search problem. 新奇的玩法设计是一个搜索问题。也就是说,新鲜玩法是要通过大量尝试搜寻出来的。他说这是为什么Valve坚持开放的生态:有更多的modder和独立团队去创作,就有了更多的实验尝试,也就离穷举出下一个新鲜玩法更近了一步。(这的确是Valve的游戏创新理念——他们绝大多数的项目,都是把社区里的团队转正而来的。)

他这个讲法,也让我想到了另外一个观点。我前阵子终于读完了Stephen King那本讲写作的书On Writing。King认为,故事不是构造出来的,而是像考古挖化石那样慢慢挖掘出来的。也就是说,故事本身是客观存在的,创作者是在按照蛛丝马迹把这个故事搜寻出来。听起来有点玄学,但和Walker那个搜索玩法的描述不谋而合。

漫谈内容渠道与平台

This is a backup of a wechat account post, dated Feb 5 2019.

这篇与游戏无关。

这些天,因为2019-nCoV疫情,想来中文网络媒体流量都是井喷的状态,也在微博、微信上都看到了不少的“强时效”内容(短暂存在散播,之后因各种原因被删除)。结合我自己公众号发布的粗浅体验,便有了以下感想。

微信公众号是个极度受限的内容平台

此平台对个人创作者的限制是非常大的,内容不能添加“外链”(常规的html链接)、个人公众号没有评论功能(2017年以后注册的),单这两条就已经和主流的国外内容平台形成了巨大的反差。

制造如此苛刻的条件,其一当然有个极大的环境因素,就是中国的内容审查,无须多言。其二,也反映了中国网络商战的丛林法则,即正面战场上腾讯、阿里、头条系的严酷流量之争,以及地下灰产的各种奇葩游击战。

(顺带吐槽一句,公众号平台的内容编辑器的交互体验。。。可能是我用不惯吧,不过真有种15年前web1.0时代产品的感觉。)

那为什么大量内容创作者还是会牺牲这么多,选择公众号平台呢?因为另一边读者的体验的确不错:app内阅读体验、社交分享都是极其便捷的,而围绕公众号订阅的内容推送、发现也是对读者与作者皆有价值的体验。简而言之:流量啊!

平台的权力

说回到这些天大量的内容举报、删除。首先要说:私有的商业平台对内容进行审查、乃至删除,不管出于何种动机,在商业与法律规则上绝对是平台的权力。

有趣的是,美国的平台(如Facebook,Twitter和Youtube)过往是躲在“希望提供绝对的言论自由的平台”的挡箭牌后,而不去履行一些其在社会价值层面应扮演的审查角色——比如,对散播各种谣言、阴谋论、对受众进行极端化洗脑的内容放任自流,乃至2016年大选被境外势力(俄罗斯)利用操纵了选情。因此,近年来美国各界对这些平台的压力是迫使其更多地承担内容审查的义务,以消除其平台内容对社会的负面影响(经济学原理中的负外部性)。

中国的情况当然是有点反过来的:平台都是有强大的自审压力的。前面也说了,逻辑上我也尊重平台的权力。不过,作为一个创作者,我也当然会想有保护自己声音的权力。这便回到了经典的内容创作者(媒体)的两难选择:依附平台,有流量、没控制;自建渠道,有控制、没流量。

过去15年的起承转合

以下思维有点发散、跳跃。

我在网上写博客已经至少15年了。最早是在水木BBS的博客(那时写的都是些没有营养的扯淡灌水);经历了2005年初的接管事件后(巧了,今年正好15周年),曾经把内容东搬西搬到几家境内外的博客平台上。不过那些平台也各种不稳定,便萌发了自建博客的想法,一直持续至今。

15年前正是自建的黄金年代:开源的LAMP技术栈以及基于此栈的开源Wordpress,大幅拉低了入门门槛与运营成本;RSS的普及以及各类RSS聚合应用的兴起,努力引导着读者用户去定制自己的阅读列表。

其后的演变:一来是社交网络兴起带来对内容消费习惯的争夺,二来是海量媒体内容井喷后面临内容发现等问题(这也是为什么会有类似今日头条这样的智能推荐切入点),三来是PC到移动终端迁移引发阅读场景剧变。2013年Google Reader关闭,现也可视作RSS作为一种面向大众消费者的技术的墓志铭。

对于个人创作者,主观感受就是:还在自己的网站上写文章的人已经很少了,内容都在一些平台上(比如国内微信公众号、知乎专栏等等,国外硅谷科技圈似乎很多人都在Medium上写);内容发现则几乎完全是在社交网络上。

有趣的是,科技圈似乎总是在经历一些轮回:国外近年来新兴的阅读习惯是订阅newsletter,即以邮件订阅的形式获得一些创作者新内容的直接推送。不得不说这有点搞笑:这不是RSS的推送体验,以更古老的email协议卷土重来吗?然而它的确颇为流行,比如我常看的Benedict Evans的周邮件,始于2013年,如今有超过13万邮箱订阅。这里还有一个付费的分支,即比如Stratechery、Above Avalon这样的内容创作者自建的付费会员推送。

说到newsletter订阅,也是有平台和自建之分的。其实古董的wordpress,原生就支持邮件订阅,但这种推送貌似很容易被邮箱平台的算法认定为垃圾邮件。故此邮件推送需要接一个mailchimp之类的管理服务。另外,如果希望对内容进行收费,也就需要整合一个支付系统。上面提到的Stratechery等,把自建渠道走到底,也算是走出来了,是其创作者的全职主业。而大多数创作者可能没有这样的时间与毅力——于是随着邮件订阅的流行,也就出现了比如substack这样的一站式平台:内容在上面发布,邮件订阅、推送,乃至付费,由其提供支持。

(中国大众用户的邮件使用习惯和国外差别很大,商业上来说,上面这些在国内会是另外的玩法。)

为什么要写作

该收尾了。自我一点,说说为什么要写作?先做一个自我定性:我是一个内向的人,但又有闷骚的虚荣心,因此写作是一个获得关注与赞美的方式,这是15年前早期动力。动力之二,是写作是对逻辑思维与沟通能力很好的锻炼,一个复杂的事情,如果不能用简单的文字描述出来,也就是还没有融会贯通。我是很功利的,思维与沟通是平时工作的核心技能,这是为什么断断续续这些年也坚持写了下来。

这是公众号上我写的第三篇。本来开号也主要是希望把中文写作重新练起来,另外从语言上把博客聚焦为英文内容,公众号为中文内容。不过这个平台体验的确不太友好,后面我可能还是以发布到博客上为主,公众号同步为辅。打个广告,我的博客是bayjinger.com:)

Valve的平台困境

This is a backup of a wechat account post, originally posted Dec 5 2019.

(楔子:写这篇,起因是上周Steam Controller手柄停产的消息,在我看来也算是Valve此前的一套策略的一个完结,故作此文。)

2011年我在加州刚刚进入游戏行业的时候,同事们聊起Valve这家公司都是带着万分敬意的:

  • 它不只是一个创造过数款划时代游戏的顶级游戏工作室;

  • 它也是一个有着令人敬仰的独特企业文化的公司(我们都认真拜读过其员工手册,并将其与Netflix著名的culture deck相提并论),小而美的数百人公司规模,在行业里四两拨千斤;

  • 另外在当时,其数字平台Steam已经初步确立了其PC游戏数字渠道霸主的地位,这也是一个令人艳羡的公司战略转型,之后的走势更是主导着欧美PC游戏行业的潮流(譬如近年来独立游戏的井喷,与其密不可分);

  • 延伸一点,既运作一个大型软件平台,又直接掌控了平台上最有价值的应用(Dota2和CS),这与微软当年左手Windows、右手Office两大利润中心如出一辙(不愧为从微软出来的创始人)。

在过去的近十年里,Valve这种奇特的小公司、轻资产、平台化的模式表面看起来依然靓丽,活跃用户数不断创新高,其它的指标(营收、平台游戏发行量等)画图大概也都是向右上方迈进。不过,我倒是觉得Steam陷入围城已久,种种破局的尝试也基本都宣告失败,未来十年的走势不容乐观。

对Windows强依赖

我不看好Steam的最大原因,就是因为其对Windows平台的强依赖。而Windows平台的影响力的式微,用A16Z的Ben Evans 2015年的一张经典的图可以概括(推荐拜读其原文”Microsoft, capitulation and the end of Windows Everywhere“):

(这里的点当然不是说Windows/PC业务崩盘了,而是在巨大的移动端增长面前,Windows平台已经退居次席,不再是整个生态的中心,也就与未来创新、新增长点大体无关了。在可预见的未来,Windows还会存在,缓慢衰老——这里可参考上上一代行业霸主IBM,大型机业务每年还在卖几十亿美元。)

过去十年里,Valve并非没有去积极尝试”去Windows化”。2013年的SteamOS(基于linux的操作系统),15年的Steam Machine(基于SteamOS的硬件),以及配套的Steam Controller手柄,概念上来说是已经垂直整合了整个终端体验,而且处处彰显着Valve借力打力、四两拨千斤的经典思维。

只是,在严峻现实面前,这套操作步步皆输。拥抱linux固然自由了,但作为面向大众终端消费者的操作系统,linux本身就是海市蜃楼(已经快20年了,linux消费终端爆发的春天似乎总是就在眼前);SteamOS得不到开发者重视,做不起来也就毫不意外了。(前两天看到某外国开发者吐槽,没记错的话大概是这样说的:”linux版本是我们游戏0.5%的销量,却占用了我们50%的客服资源。”)

而Steam Machine所期望的轻资产模式(让有意愿的硬件商来制造),也是很难走得通的。20年前微软进军主机市场,也曾寄希望于有外部厂商能负责硬件,但无人问津(商业模式上这是不成立的亏本买卖),微软只好自己砸钱。

至于Steam手柄,这本身倒是一个大胆的想法(怎样用一个手柄取代键盘、鼠标,以便于在沙发上对着电视玩游戏?),但也可以说是蛮典型的以公司痛点为出发点(而非消费者痛点)的产品——玩家并没有在电视上玩文明6的刚需,而是Valve抓耳挠腮在想怎样把自己的平台拓展到客厅里。

PC渠道的红海残局

回到Steam的主战场,本来似乎波澜不惊的残局(各大发行商的自有平台都只做得马马虎虎,Steam的大哥地位看起来很稳),但突然杀出了个Epic Games这样的程咬金。

Epic的路子迈得很大很野,而且似乎很清晰地就是在模仿Valve当年的策略,以一个现象级游戏堡垒之夜的用户量和利润为依托,强势拓展平台业务:

  • 打分成价格战、花重金签独代来吸引开发者,这其中还自然利用了其UE4引擎的垂直整合;

  • 坚持每周免费送一款游戏去拉玩家;

  • 最野的一步是在安卓端,借堡垒之夜安装包自建渠道,无视Google Play。

面对Epic的搅局,以及一个没有什么大增长点的红海市场背景,Steam的市场份额与利润几乎必然下降(平台分成下调恐怕只是时间的问题);如果应对不当,得罪了开发者或玩家,甚至可能让出龙头地位。

破局思路?

那么Valve面对这样的局面,有哪些宏观策略选择呢?

若继续坚持平台为核心的策略方向,那还是要回到”怎样在windows之外有存在感”这道题的解法,而在微软、索尼、任天堂、苹果和谷歌的主机/手机生态里面似乎都看不到什么明显的空间。(Steam的iOS app,存在很久了,基础的社交、购买体验实在是乏善可陈;而且稍微大胆一点的想法,比如通过app来云游戏玩自己steam上的游戏,也极易触及苹果平台规则的禁区。)哦,或许欧美安卓生态上,随着Epic对Google Play商城的公然挑战,会有更多的文章可做(会引来更多的效仿者),但Steam并不像Epic那样有个安卓爆款游戏/应用作为天然的流量切入点。

如此这般,平台策略里好像也只剩下垂直整合、开辟新硬件平台这条路了。而VR,看起来是Valve的一个重点布局,毕竟连当年发家的Half-Life IP都拿出来为VR站台了。只是,VR概念热闹了这么多年,能看到的杀手级游戏好像也就是Beat Saber(开发团队刚刚被Facebook Oculus收购);对于硬核游戏,单单是输入方式上就还有很多基础科研要做。

抛开平台策略不谈,其实作为一个玩家当然是希望看到Valve能继续推出好的游戏。回归游戏研发的本位,Valve是有巨额的IP财富的,但近年来的AAA开发的团队规模又已经上了一个量级。在玩家膨胀的预期面前,Valve的中小团队能否对经典IP交出满意答卷,恐怕并不乐观(卡牌游戏Artifact的雪崩就是实例)。

从Stadia出师不利说起

[Note: the following post was originally posted on wechat last week Nov 20. I started a new wechat public account as an experiment, and will look to write posts in Chinese periodically. These posts will be posted here as well as backup.]

今早看到了谷歌Stadia在北美等市场首发后的第一波媒体评测,初步反响可谓惨淡(Metacritic只有寥寥几篇好评,大部分为中性和差评)。随便以techmeme上摘录的几个媒体标题为例:

  • 纽约时报:”Google Stadia Wants You to Replace Your Video Game Console.  Don’t.”
  • Eurogamer: “Stadia tech review: the best game streaming yet, but far from ready”
  • VentureBeat: “Google Stadia review — It works, but it doesn’t matter”

这个结果显然不是谷歌所愿。究其原因,首先会提到的是谷歌的执行,这既包括产品本身体验层面的(网络体验、逊于主机的实测画质、延迟手感,都有若干指摘);也包括营销层面,尤其是对于消费者及市场预期管理的严重不足,以及其毫无吸引力的商业模式和内容库(相当于只是在租服务器;游戏本身还是要全价购买、且锁定在Stadia平台;缺乏能招揽生意的独占游戏)。

以上种种问题,倘若愿意砸钱(加大研发投入、运维预算、补贴用户、去抢独占游戏),或许都是可以改善的。然而这里仍然有个绕不开的基础问题:谁是云游戏的目标消费者?这个市场的体量值得这样投入吗?

可以从这几个方面来想。一方面,云游戏可概括为用网络性能替换硬件性能。以当下的网络条件和带宽成本而言,这样的一个置换几乎一上来就割舍掉了绝大部分的发展中市场(如印度、南美、东南亚),也即与当前全球游戏市场的人口红利无关。而对于网络条件合格的欧美日韩发达市场来说,“不想买或买不起硬件,又想玩AAA游戏”的群体恐怕又是先天不足的体量:这是在一个成熟红海市场里面去搜寻种种边缘用户。

又或,云游戏服务的出发点不是去取代PC和主机,而是在互补场景中(比如,出门在外接着玩)的增量服务。这固然是一个消费场景,但1)这里面临着游戏跨平台打通的种种难点(硬件平台政策,以及云游戏商业模式的困扰);2)这个场景本身的商业潜力(有多少人愿意为此付多少钱?)有待论证。(这样的一个互补增量方向,微软作为唯一横跨云计算与游戏硬件平台的公司,应是当下位置最有利的厂商。)

另一方面,我们(尤其是中国游戏开发者)能看到的是,手机作为增速最快(无论性能、还是玩家消费和时长)的游戏硬件平台对PC/主机平台的空间压缩,这也自然压缩了当下云游戏概念的空间。如果手机上的吃鸡,已经在体验上逼近端游,那么云游戏吃鸡的场景又何在呢?

这并不是说Stadia这样的云游戏服务毫无前景和价值。5G乃至再下一代网络的建设会降低成本、拓宽市场覆盖面(不过当下5G本身也是概念甚嚣尘上,实质可能比较悲观),届时或许会彻底改变这个命题。此外,也许云游戏技术的主流应用并不是一个面向消费者的服务,而是一个面向开发者的中间件(公允地说,Stadia发布的时候也带到过这个点)。当然,这样的一个服务的想象力和估值自然要比当下吹捧的概念小很多。