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今早看到了谷歌Stadia在北美等市场首发后的第一波媒体评测,初步反响可谓惨淡(Metacritic只有寥寥几篇好评,大部分为中性和差评)。随便以techmeme上摘录的几个媒体标题为例:
- 纽约时报:”Google Stadia Wants You to Replace Your Video Game Console. Don’t.”
- Eurogamer: “Stadia tech review: the best game streaming yet, but far from ready”
- VentureBeat: “Google Stadia review — It works, but it doesn’t matter”
这个结果显然不是谷歌所愿。究其原因,首先会提到的是谷歌的执行,这既包括产品本身体验层面的(网络体验、逊于主机的实测画质、延迟手感,都有若干指摘);也包括营销层面,尤其是对于消费者及市场预期管理的严重不足,以及其毫无吸引力的商业模式和内容库(相当于只是在租服务器;游戏本身还是要全价购买、且锁定在Stadia平台;缺乏能招揽生意的独占游戏)。
以上种种问题,倘若愿意砸钱(加大研发投入、运维预算、补贴用户、去抢独占游戏),或许都是可以改善的。然而这里仍然有个绕不开的基础问题:谁是云游戏的目标消费者?这个市场的体量值得这样投入吗?
可以从这几个方面来想。一方面,云游戏可概括为用网络性能替换硬件性能。以当下的网络条件和带宽成本而言,这样的一个置换几乎一上来就割舍掉了绝大部分的发展中市场(如印度、南美、东南亚),也即与当前全球游戏市场的人口红利无关。而对于网络条件合格的欧美日韩发达市场来说,“不想买或买不起硬件,又想玩AAA游戏”的群体恐怕又是先天不足的体量:这是在一个成熟红海市场里面去搜寻种种边缘用户。
又或,云游戏服务的出发点不是去取代PC和主机,而是在互补场景中(比如,出门在外接着玩)的增量服务。这固然是一个消费场景,但1)这里面临着游戏跨平台打通的种种难点(硬件平台政策,以及云游戏商业模式的困扰);2)这个场景本身的商业潜力(有多少人愿意为此付多少钱?)有待论证。(这样的一个互补增量方向,微软作为唯一横跨云计算与游戏硬件平台的公司,应是当下位置最有利的厂商。)
另一方面,我们(尤其是中国游戏开发者)能看到的是,手机作为增速最快(无论性能、还是玩家消费和时长)的游戏硬件平台对PC/主机平台的空间压缩,这也自然压缩了当下云游戏概念的空间。如果手机上的吃鸡,已经在体验上逼近端游,那么云游戏吃鸡的场景又何在呢?
这并不是说Stadia这样的云游戏服务毫无前景和价值。5G乃至再下一代网络的建设会降低成本、拓宽市场覆盖面(不过当下5G本身也是概念甚嚣尘上,实质可能比较悲观),届时或许会彻底改变这个命题。此外,也许云游戏技术的主流应用并不是一个面向消费者的服务,而是一个面向开发者的中间件(公允地说,Stadia发布的时候也带到过这个点)。当然,这样的一个服务的想象力和估值自然要比当下吹捧的概念小很多。