This is a backup of a wechat account post, originally posted Dec 5 2019.
(楔子:写这篇,起因是上周Steam Controller手柄停产的消息,在我看来也算是Valve此前的一套策略的一个完结,故作此文。)
2011年我在加州刚刚进入游戏行业的时候,同事们聊起Valve这家公司都是带着万分敬意的:
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它不只是一个创造过数款划时代游戏的顶级游戏工作室;
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它也是一个有着令人敬仰的独特企业文化的公司(我们都认真拜读过其员工手册,并将其与Netflix著名的culture deck相提并论),小而美的数百人公司规模,在行业里四两拨千斤;
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另外在当时,其数字平台Steam已经初步确立了其PC游戏数字渠道霸主的地位,这也是一个令人艳羡的公司战略转型,之后的走势更是主导着欧美PC游戏行业的潮流(譬如近年来独立游戏的井喷,与其密不可分);
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延伸一点,既运作一个大型软件平台,又直接掌控了平台上最有价值的应用(Dota2和CS),这与微软当年左手Windows、右手Office两大利润中心如出一辙(不愧为从微软出来的创始人)。
在过去的近十年里,Valve这种奇特的小公司、轻资产、平台化的模式表面看起来依然靓丽,活跃用户数不断创新高,其它的指标(营收、平台游戏发行量等)画图大概也都是向右上方迈进。不过,我倒是觉得Steam陷入围城已久,种种破局的尝试也基本都宣告失败,未来十年的走势不容乐观。
对Windows强依赖
我不看好Steam的最大原因,就是因为其对Windows平台的强依赖。而Windows平台的影响力的式微,用A16Z的Ben Evans 2015年的一张经典的图可以概括(推荐拜读其原文”Microsoft, capitulation and the end of Windows Everywhere“):
(这里的点当然不是说Windows/PC业务崩盘了,而是在巨大的移动端增长面前,Windows平台已经退居次席,不再是整个生态的中心,也就与未来创新、新增长点大体无关了。在可预见的未来,Windows还会存在,缓慢衰老——这里可参考上上一代行业霸主IBM,大型机业务每年还在卖几十亿美元。)
过去十年里,Valve并非没有去积极尝试”去Windows化”。2013年的SteamOS(基于linux的操作系统),15年的Steam Machine(基于SteamOS的硬件),以及配套的Steam Controller手柄,概念上来说是已经垂直整合了整个终端体验,而且处处彰显着Valve借力打力、四两拨千斤的经典思维。
只是,在严峻现实面前,这套操作步步皆输。拥抱linux固然自由了,但作为面向大众终端消费者的操作系统,linux本身就是海市蜃楼(已经快20年了,linux消费终端爆发的春天似乎总是就在眼前);SteamOS得不到开发者重视,做不起来也就毫不意外了。(前两天看到某外国开发者吐槽,没记错的话大概是这样说的:”linux版本是我们游戏0.5%的销量,却占用了我们50%的客服资源。”)
而Steam Machine所期望的轻资产模式(让有意愿的硬件商来制造),也是很难走得通的。20年前微软进军主机市场,也曾寄希望于有外部厂商能负责硬件,但无人问津(商业模式上这是不成立的亏本买卖),微软只好自己砸钱。
至于Steam手柄,这本身倒是一个大胆的想法(怎样用一个手柄取代键盘、鼠标,以便于在沙发上对着电视玩游戏?),但也可以说是蛮典型的以公司痛点为出发点(而非消费者痛点)的产品——玩家并没有在电视上玩文明6的刚需,而是Valve抓耳挠腮在想怎样把自己的平台拓展到客厅里。
PC渠道的红海残局
回到Steam的主战场,本来似乎波澜不惊的残局(各大发行商的自有平台都只做得马马虎虎,Steam的大哥地位看起来很稳),但突然杀出了个Epic Games这样的程咬金。
Epic的路子迈得很大很野,而且似乎很清晰地就是在模仿Valve当年的策略,以一个现象级游戏堡垒之夜的用户量和利润为依托,强势拓展平台业务:
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打分成价格战、花重金签独代来吸引开发者,这其中还自然利用了其UE4引擎的垂直整合;
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坚持每周免费送一款游戏去拉玩家;
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最野的一步是在安卓端,借堡垒之夜安装包自建渠道,无视Google Play。
面对Epic的搅局,以及一个没有什么大增长点的红海市场背景,Steam的市场份额与利润几乎必然下降(平台分成下调恐怕只是时间的问题);如果应对不当,得罪了开发者或玩家,甚至可能让出龙头地位。
破局思路?
那么Valve面对这样的局面,有哪些宏观策略选择呢?
若继续坚持平台为核心的策略方向,那还是要回到”怎样在windows之外有存在感”这道题的解法,而在微软、索尼、任天堂、苹果和谷歌的主机/手机生态里面似乎都看不到什么明显的空间。(Steam的iOS app,存在很久了,基础的社交、购买体验实在是乏善可陈;而且稍微大胆一点的想法,比如通过app来云游戏玩自己steam上的游戏,也极易触及苹果平台规则的禁区。)哦,或许欧美安卓生态上,随着Epic对Google Play商城的公然挑战,会有更多的文章可做(会引来更多的效仿者),但Steam并不像Epic那样有个安卓爆款游戏/应用作为天然的流量切入点。
如此这般,平台策略里好像也只剩下垂直整合、开辟新硬件平台这条路了。而VR,看起来是Valve的一个重点布局,毕竟连当年发家的Half-Life IP都拿出来为VR站台了。只是,VR概念热闹了这么多年,能看到的杀手级游戏好像也就是Beat Saber(开发团队刚刚被Facebook Oculus收购);对于硬核游戏,单单是输入方式上就还有很多基础科研要做。
抛开平台策略不谈,其实作为一个玩家当然是希望看到Valve能继续推出好的游戏。回归游戏研发的本位,Valve是有巨额的IP财富的,但近年来的AAA开发的团队规模又已经上了一个量级。在玩家膨胀的预期面前,Valve的中小团队能否对经典IP交出满意答卷,恐怕并不乐观(卡牌游戏Artifact的雪崩就是实例)。